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10 invenzioni che hanno cambiato la storia della fantascienza7 min read

24 Ottobre 2017 7 min read

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10 invenzioni che hanno cambiato la storia della fantascienza7 min read

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1) Flusso canalizzatore
I più grandicelli tra voi da piccoli avranno amato le gesta di Marty McFly e di Doc in Ritorno al futuro, il film per ragazzi culto degli anni ’80, e di certo ricorderanno la DeLorean, la macchina (nel senso automobilistico del termine) con cui i due si muovevano nel tempo. Ma la DeLorean non viaggerebbe attraverso la storia se non avesse una componente fondamentale: il flusso canalizzatore, un incrocio di tubi luminosi a forma di Y sistemati in una scatola metallica rettangolare posta dietro i sedili. Doc ne concepì l’idea per puro caso durante un incidente domestico nel 1955 ma gli ci vollero trent’anni e tutto il suo patrimonio per realizzare concretamente l’invenzione. Il flusso canalizzatore è alimentato da una pila atomica al plutonio la cui reazione nucleare permette di sviluppare gli 1,21 gigawatt di potenza necessari per viaggiare nel tempo. Il flusso però si attiva solo quando l’auto raggiunge le 88 miglia orarie (circa 140 km/h). A questo link c’è un tutorial che spiega come costruirne uno…
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2) Velocità a curvatura
La warp drive, nell’originale inglese, è un tipo di propulsione che permette alle navi stellari di viaggiare a velocità superiori a quelle della luce. Ovviamente è un espediente narrativo dell’universo fantascientifico di Star Trek, indispensabile in quanto giustifica la possibilità del viaggio interstellare e la ricerca dell’equipaggio. La velocità di curvatura si ottiene grazie ai reattori materia/antimateria (M/AMR), che permettono una reazione regolata attraverso i cristalli di dilitio. Le bobine di curvatura ricevono l’energia prodotta dal nucleo e generano il cosiddetto campo di curvatura. In tal modo i motori creano una distorsione spaziotemporale attorno all’astronave, formando attorno a essa forze contrapposte che curvano lo spaziotempo creando un tunnel che permette al mezzo di viaggiare a velocità warp. Di fatto i motori a curvatura contraggono lo spazio davanti all’astronave e lo dilatano dietro di essa così che l’astronave compie un tragitto inferiore rispetto alla distanza effettiva da coprire.
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3) Cervello positronico
I fan di Isaac Asimov sanno bene di cosa stiamo parlando qui, e di come i robot del genio della fantascienza americana siano diversi da quelli classici. I robot dei racconti di Asimov infatti si differenziano dagli altri tipi di robot per il fatto di possedere un cervello positronico. Questo organo artificiale appare come un globo spugnoso di una lega di platino-iridio e può essere facilmente disattivato grazie all’esposizione di questo ai raggi gamma. Il software di questo cervello si fonda sulle tre leggi fondamentali della robotica: una gerarchia logica, espressa sotto forma di tre enunciati categorici, secondo la quale un robot non deve arrecare danno né agli uomini per cui lavorano, né all’uomo in generale, e in più deve cercare di proteggere se stesso. Dalle contraddizioni possibili di volta in volta emergenti dall’interpretazione di queste leggi, i robot creeranno delle vere e proprie situazioni limite difficili da superare per i protagonisti dei racconti.
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4) Astronave gravitazionale
Ancora Asimov, questa volta però all’interno del suo Ciclo della Fondazione, introduce un interessante mezzo di trasporto con tanto di pedigree fisico. La Far Star, infatti non è il classico razzo o vascello spaziale della letteratura, o della corsa allo spazio reale, ma una vera e propria astronave che riesce a fluttuare durante la sua marcia, grazie a un complesso equilibrio di campi elettromagnetici che riducono le forze gravitazionali. All’interno della storia della Fondazione questa astronave è utilizzata da Golan Trevize durante il suo viaggio alla ricerca della pianeta madre: la Terra ed è la prima nave con un interfaccia di comunicazione diretta tra il pilota ed il computer di bordo.
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5) Armi al plasma
Pistole e fucili al plasma sono armi ad alta tecnologia e si ritrovano spesso descritti in maggiore quantità all’interno di videogiochi (Fallout, Halo e simili) che nei film e nella letteratura. Queste armi sparano colpi di plasma surriscaldato alimentato dalle cosiddette celle a microfusione in cui viene prodotta dapprima l’energia. Dopo la fase di produzione i colpi vengono inviati a un superconduttore e sparati. Ma la caratteristica peculiare di tutti i tipi di armi al plasma è che un colpo ben assestato può fondere letteralmente l’avversario. Nella realtà esistono diverse applicazioni industriali di dispositivi al plasma per il taglio dei metalli e per l’incenerimento dei rifiuti. Chissà se un giorno qualche pazzo avrà la felice idea di ridurre queste macchine a dimensioni portatili…
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6) Teletrasporto
Chi di voi non ha sognato di cambiare luogo nel giro di un istante, per evitare un lungo viaggio, o almeno per sfuggire da una situazione imbarazzante? Il teletrasporto è lo spostamento istantaneo della materia attraverso lo spazio, di solito da un punto verso un altro ben definiti. Il termine, coniato da Charles Fort, indica una ipotetica tecnologia utilizzata nelle opere di fantascienza, e divulgata alla massa da Mr. Spock, e viene spesso usato come sinonimo di trasporto istantaneo, ovvero a velocità pari o superiori a quella della luce. Sebbene per come è descritto nelle opere di fantasia sarebbe difficilmente realizzabile (dovrete ancora alzarvi dal divano per andare a prendere la birra dal frigo durante la partita, purtroppo!), l’argomento è uno dei maggiori soggetti di ricerca nel campo della meccanica quantistica.
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7) Droide
In Guerre Stellari il droide indica qualsiasi tipo di robot o androide, ovvero un automa meccanico utilizzato per diversi scopi, spesso bellici o di difesa. C’è però chi crede fermamente (come il sottoscritto) nella separazione delle due categorie. I robot infatti, sebbene possano possedere un cervello logicamente avanzato (vedi su) e anche prendere coscienza e ribellarsi ai propri costruttori, sembrano avere in ogni caso connotazioni meno umane rispetto agli androidi. Al di là dell’aspetto (gli androidi sono infatti rivestiti spesso da una pelle sintetica con l’intento di riprodurre in tutto e per tutto la forma di un essere umano), un androide avanzato può provare emozioni anche complesse, con tutte le conseguenze che ciò comporta. Un robot, per quanto intelligente e logicamente competente, non si arriva mai a porsi il dilemma della morte, almeno non nei termini in cui lo fanno, ad esempio, i replicanti di Blade Runner.
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8) Tuta distillante
Questo è un particolare capo d’abbigliamento utilizzato dalla popolazione Fremen abitante il pianeta Arrakis, ovvero Dune, nell’omonimo romanzo di Frank Herbert. Il complesso dispositivo interno della tuta permette ai Fremen di sopravvivere al clima arido del pianeta desertico. Le tute filtrano il sudore e altri liquidi corporei estraendone acqua e rimettendola in circolo grazie a due mantici situati sotto i talloni che vengono azionati camminando. Attraverso il naso gli indigeni di Dune inspirano ed espirano grazie a un boccaglio, limitando al minimo la dispersione di umidità che si avrebbe attraverso l’emissione del fiato. Purtroppo, per la comunicazione è necessario non indossare il boccaglio. Con una tuta in buone condizioni un uomo robusto può sopravvivere in pieno deserto anche per diverse settimane senza ulteriori scorte d’acqua.
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9) Salto nell’iperspazio
Divulgato sicuramente dalla saga di Star Wars, l’iperspazio in realtà è un concetto matematico introdotto nel 1867 da Arthur Cayley e definito come uno spazio avente un numero di dimensioni geometriche superiore alle tre dello spazio fisico. Nella narrativa fantascientifica, lo sappiamo bene, è un artificio che permette di superare il limite della velocità della luce nel comune spazio tridimensionale, e poter così effettuare un viaggio interstellare. Di questa possibilità ne parla anche Asimov all’interno del suo Ciclo della Fondazione, ma anche altri illustri autori ne hanno fatto uso, più come artificio geometrico che fisico, al fine di aggirare i limiti imposti dalla Relatività ristretta, come ad esempio nel racconto I sogni nella casa stregata (1933) di Howard Phillips Lovecraft, sebbene non vi siano astronavi, o nel ciclo della Legione dello spazio di Jack Williamson. Sebbene due punti nello spazio a 3 dimensioni possano apparire molto distanti, gli stessi punti nell’iperspazio potrebbero essere collegati da una traiettoria notevolmente più breve. A differenza della propulsione warp drive, qui lo spazio non viene curvato per creare scorciatoie, ma è piuttosto l’astronave (o l’oggetto in questione) ad attraversare dimensioni diverse per percorrere una strada più breve.
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10) Processo di terraformazione
Un altro tema caro alla fantascienza classica è sicuramente quello della terraformazione di pianeti diversi dal nostro. Uno dei metodi per creare un’atmosfera artificiale che non sia nociva per l’essere umano è quello di liberare grandi quantità di gas serra nell’atmosfera del pianeta, ad esempio Marte, innalzandone la temperatura. In questo modo si avrebbe la sublimazione dell’anidride carbonica dalle calotte polari, aumentando così l’effetto serra e facendo fondere l’eventuale ghiaccio presente nel sottosuolo marziano (sì, l’abbiamo visto tutti nel film Atto di forza). In questo modo si verrebbero a formare grandi distese di acqua, che rimarrebbe liquida nelle stagioni estive, permettendo lo svilupparsi della vita. Nella letteratura abbiamo diversi esempi di terraformazione immaginaria. Nel romanzo Infinito (1930) di Olaf Stapledon, l’umanità si trasferisce su Venere dopo averne arricchita l’atmosfera di ossigeno ricavato dagli oceani. Un altro esempio importante è la Trilogia di Marte di Kim Stanley Robinson, focalizzata sulla terraformazione del Pianeta Rosso.
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