Armi fantasy, dal libro al negozio e il potere del merchandising2 min read
Reading Time: 3 minutesUna delle caratteristiche principali di un buon fantasy, scritto o girato che sia, è di certo l’equipaggiamento dei personaggi, soprattutto se la trama del racconto/romanzo si svolge tra battaglie, lotte per la sopravvivenza e guerre per l’abbattimento del male. Tempo fa abbiamo pubblicato un’infografica che spiega i nove punti fondamentali per realizzare un’arma fantasy coerente e, al di là di tutto, verosimile.
Certo, il successo del Signore degli anelli e di giochi di ruolo come Dungeons& Dragon hanno influenzato notevolmente l’estetica del vestiario e dell’armamentario fantasy (si pensi ad esempio al vasto fenomeno del cosplaying), e di recente il Trono di spade ha sicuramente fatto la sua parte.
Ma quanto costa una “vera” arma fantasy? Facendo un giro in rete si vede che con meno di 100 euro possiamo acquistare una spada del merch di Lord of the Rings, un pugnale di Games of Thrones o un martello di World of Warcraft, con l’outfit originale delle storie cui fanno riferimento. Salendo di prezzo troviamo gli archi: un set completo di arco, faretra e almeno cinque frecce non la pagheremmo meno di 180 euro (anche se dubito potremmo mai avere la possibilità di usarlo davvero…).

Le armi però non sono solo di questo tipo, soprattutto in un genere, quello fantasy, in cui il soprannaturale fa da protagonista. Possiamo trovare infatti dispositivi diversi, all’apparenza più innocui, ma che in realtà nascondono, nel loro potere la loro distruttività. Si può spendere tra le 10 e le 80 euro (ma anche di più) per una bacchetta di Harry Potter, 30 euro per l’anello di Frodo e 100 euro per la collana di Arwen (questa però, in argento). È chiaro quindi quanto il fenomeno letterario, cinematografico e ludico del fantasy abbia influenzato il mercato non solo degli addetti ai lavori, ma anche di negozi come armerie, coltellerie e affini.
Ma al di là della sua manifattura l’arma resta pur sempre legata alla sua utilità. Inevitabilmente quindi, almeno da un punto di vista letterario, l’arma deve essere necessariamente plasmata sulla storia, sulla sua trama e talvolta sulla sua morale. È il potere del personaggio, con tutte le sue caratteristiche, a delineare ruolo e funzione della arma: di qui l’intuizione geniale di Tolkien di concentrare in un piccolo anello, e in un piccolo mezz’uomo, una forza così devastante.

Da questo punto di vista, forse, i giochi di ruolo possono aiutare a prendere una direzione coerente nella scelta e nella costruzione della coppia personaggio-arma. I manuali infatti mostrano regole ferree riguardo alle possibilità fisiche e tattiche di ogni singolo personaggio (un orco non sarà mai agile e scattante come un elfo, così come un nano non avrà l’astuzia e l’intelligenza di un mago) e di qui la possibilità o meno di utilizzare uno specifico armamentario. Solo un buon master sarà poi in grado di miscelare questi elementi in una partita che renda protagonisti questi dettagli, così come un bravo scrittore riuscirà a sviluppare una trama fitta di colpi di scena partendo dalle idee ed evocando da esse le immagini più adatte.